Apa itu Grading Aditif?

Apa itu Grading Aditif?

disumbangkan oleh Rob Steller

Keterlibatan bukanlah tombol hidup dan mati. Ada tingkat keterlibatan siswa dan jika pikiran tidak terlibat, hampir tidak mungkin baginya untuk belajar.

Di satu sisi, pendidikan sudah diatur seperti permainan. Siswa mendapatkan poin (nilai), mendapatkan level (nilai), dan dengan cara tertentu, memiliki papan peringkat. Ada pidato perpisahan kelas dan siswa pada dasarnya diberi peringkat berdasarkan nilai mereka ketika perguruan tinggi memutuskan siapa yang akan diterima. Saat ini, sistem penilaian khas di sekolah memiliki siswa yang memulai dengan nilai rata-rata 100, yang perlahan (atau cepat, tergantung pada kinerja siswa) semakin rendah karena siswa menerima nilai kurang dari 100 pada setiap tugas, ujian, dll.

Sistem ini bersifat subtraktif, yaitu jika siswa mencapai sesuatu yang kurang dari sempurna, mereka dihukum dengan penurunan skor. Sistem penilaian subtraktif menghukum siswa karena mengambil risiko dan menghambat kreativitas. Siswa cenderung diajarkan cara tertentu untuk melakukan tugas, dan jika siswa mencoba memecahkan masalah dengan cara lain dan gagal (yang merupakan bagian inti dari proses pembelajaran), mereka dihukum dengan nilai yang lebih rendah. Oleh karena itu, siswa cenderung tidak mencoba berpikir di luar kotak.

Sementara ada banyak alternatif untuk nilai huruf, penilaian aditif berbeda dari sistem poin menurun–yang merupakan kebalikan dari sistem yang digunakan kebanyakan game (yaitu, sistem poin ‘bottom-up’). Dalam sistem aditif ini, pemain mulai dari 0 poin/poin pengalaman/level/dll. dan dihargai dengan mendapatkan poin untuk setiap tindakan yang berhasil. Pemain didorong untuk memecahkan masalah dengan cara yang berbeda untuk mencari tahu bagaimana meningkatkan skor mereka dengan total poin terbesar yang mungkin.

Ini menciptakan suasana di mana kegagalan tidak apa-apa, dan pemain dapat berulang kali mencoba tugas sampai mereka puas dengan jumlah poin yang diperoleh.

BACA JUGA :  Apa yang Harus Diketahui Tentang Awal Baru untuk Pinjaman Mahasiswa Federal

Meningkatkan Keterlibatan Siswa Dengan Menilai Mundur

Sebagian besar, permainan tidak memungkinkan pemain untuk maju ke tujuan berikutnya sampai mereka menguasai tugas sebelumnya. Keterampilan dibangun dari waktu ke waktu, seperti mempelajari gerakan yang lebih kompleks untuk mengalahkan bos yang lebih sulit. Sistem ini memungkinkan pemain untuk pergi dengan kecepatan mereka sendiri. Gim yang dirancang dengan baik akan terus-menerus menantang pemain di ujung kemampuan mereka, memberi mereka tantangan yang tidak terlalu mudah sehingga pemain bosan, tetapi tidak terlalu sulit sehingga pemain merasa bahwa tujuannya sama sekali tidak dapat dicapai.

Ini juga meningkatkan perasaan sukses pemain ketika mereka menyelesaikan setiap tugas. Permainan hebat akan memikat pemain dan meningkatkan keterampilan mereka dengan mengulangi proses ini dan terus-menerus membuat mereka merasa dapat menaklukkan apa pun yang dilemparkan kepada mereka. Cara yang paling bisa dipelajari pendidikan dari permainan adalah dengan meminjam sistem perkembangan berbasis penguasaan dan perolehan poin tambahan ini.

Setiap siswa mempelajari konsep yang berbeda dengan kecepatan yang berbeda, dan idealnya, siswa harus dapat belajar dengan kecepatan mereka sendiri. Di banyak ruang kelas saat ini, karena pengujian standar dan tekanan luar lainnya, guru hanya diberikan sejumlah waktu tertentu untuk dihabiskan pada setiap topik. Beberapa siswa mungkin menguasai konsep baru setelah beberapa kali mencoba, sementara yang lain mungkin membutuhkan lebih banyak waktu. Siswa yang unggul dalam topik dan menguasai konsep tersebut dengan cepat dipaksa untuk mengulang tugas yang sudah mereka pahami sampai sisa kelas mengikutinya.

Sementara itu, siswa yang terus bergelut dengan konsep tertentu seringkali terpaksa pindah ke konsep berikutnya begitu guru kehabisan waktu. Tanpa mempelajari keterampilan dasar, siswa ini tertinggal ketika konsep berikutnya diajarkan. Sistem ini merugikan semua siswa.

BACA JUGA :  Setelah seorang guru Texas melihat murid-muridnya berjuang dengan matematika, dia beralih ke musik rap

Dalam bukunya, “The Multiplayer Classroom,” Lee Sheldon, seorang desainer game dan profesor, membahas bagaimana dia memulai setiap semester dengan menggunakan kutipan dari pembukaan posting blog ini. Dia memberi tahu murid-muridnya bahwa mereka semua mulai dengan 0 poin, tetapi dapat memperoleh poin yang diperlukan untuk mencapai nilai A dengan menyelesaikan setiap tugas. Kuncinya di sini adalah kata “mendapatkan”. Alih-alih harus melindungi nilai mereka 100% dan kehilangan poin dengan setiap tugas seperti kebanyakan ruang kelas tradisional, murid-muridnya harus bekerja keras untuk mendapatkan setiap poin untuk mencapai nilai yang lebih tinggi. Jika siswa ‘gagal’, yaitu mereka tidak mendapatkan poin sebanyak yang mereka harapkan pada tugas, mereka didorong untuk mengirimkan kembali tugas atau melakukan pekerjaan tambahan sampai mereka mencapai nilai yang diinginkan.

Bayangkan sebuah kelas di mana siswa beroperasi di bawah sistem aditif perolehan poin daripada sistem pengurangan poin kehilangan. Siswa akan diajarkan keterampilan dasar dan kemudian didorong untuk menemukan cara pemecahan masalah mereka sendiri. Siswa akan bekerja dengan kecepatan mereka sendiri dan hanya maju ketika mereka menguasai setiap tujuan.

Kita bisa bermimpi, bukan?

Apa itu Grading Aditif? Meningkatkan Keterlibatan Siswa Dengan Menilai Mundur

Leave a Reply

Your email address will not be published.